鉄拳7FR クロエ 立ち回り まとめ 対策

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メインはスティーブだけど、サブはクロエだったりする。

鉄拳7FRのキャラではクロエはわからん殺しで有名かもしれませんが、強いクロエはカウンターを主体にして戦うキャラだと思っています。そこらへんがスティーブと似ていたので使っています。

巷のクロエの立ち回りとしては以下の二パターン。

  • 細かく立ち回って、カウンター狙いのクロエ。
  • ただのわからん殺しクロエ。

正直、細かく立ち回るクロエに対して根本的な対処法はありませんが、わからん殺しクロエに対しては対処して処理すればいいので、各技の対処法を書いていきます。

対クロエ戦での立ち回り

  • 確定反撃の弱さにつけこむ(-11F~-14Fに対しての確定反撃が弱い)
  • 逆にガード後、リスクのある技が多い
  • わからん殺し技に対処方法がある
  • 相手が背向けをしてきたらしゃがまない

近距離の主要技

近距離がクロエの主な戦場。いろいろな技を使ってくるので注意。わからん殺し技については後述。

中距離については、特に書きません。背向け6WKで容易に近づいてくるので正直クロエの中距離ってスラッシュぐらいしか思い浮かびません。

ポイントL~C・アップロック(LP,RP)

確定反撃でも使うし立ち回りでも使う。基本的には派生はRP(中)かWP(上上)を使うので立ちっぱなしがベストだが、相手によってはWPしか使わない人もいるためしゃがむのもいいと思う。6RPからも同様。

ステップインアッパー(3LP)

超強い技。クロエはこればっかり振っている。発生13Fで、ガード後-1F。

ダウンステップ(3RK)

ジャンステの下段技。発生は遅く、距離も短い。バックステップをしていれば避けることができます。ヒット後+7sなので、壁際の二択で使用します。

グレイスターン(4LK,4)

背向けに移行する際によく使用する技。ガード後-9F。この後にクルクルしてくるので注意。

ウォーキングニー(4RK)

中段のカウンター始動技。これを使うクロエは強いと思ってもらっていい、わからん殺しばかりするクロエはまず使わない。

サプライズホップ(9LKor8LKor7LK)

クロエのライトゥー。もぐり性能が高い。ガード後-17F。上手なクロエは9LKではなく、7LKやら8LKを使ってくる。

キャットスタンプ(66~LK)

クロエの新技。胴抜き。壁際でよく使用します。ガード後-6なので確反もありません。

スナップハンド(しゃがみ3LP)

下段のカウンター始動技。ガード後-14なのできちんと返すこと。

キャットテイル(横移動RK)

クロエの新技。下段のカウンター始動。ガード後-9と書いているが、背向けで-9なので浮きます。

背向け後の行動

クロエの背向け後の行動は主に3つ

  • キックアップ(背向け中に6WK,WK,WK):中段
  • ロールバック(背向け中に6WK)→ターン・C・グラインダー(背向け中に2RK):下段
  • ロールバック(背向け中に6WK)→背向け投げ:上段

この中のどれかをしてきます。基本的にはしゃがまないこと。キックアップを喰らうのが一番痛いです。

クロエの壁際の展開

運び性能があるコンボのため、相手を壁張り付きにする展開が多いかと思います。そんな時、どんな選択肢をするか。

グレイスターン(4LK,4):中段

ヒットしたら壁強。ガードされても-9F。かつホーミングであるため、壁際ではこの技を使ってくる。

壁際だと結構恐ろしい技のため注意。

ダウンステップ(3RK):下段

距離が短い下段技のため、バックダッシュができない壁際だと多用してくる。対クロエで壁際でしゃがぱんしてもこの技から避けられるため、あまりしゃがぱんはしないほうがいい。

クロエのレイジアーツ成功法

クロエのレイジアーツですが、クロエのキックにタイミングよくボタンを押すことで技の威力が増加します。

「テヘッ」、「ラッキー」、「フィニッシュ」と3段階ありますが、この方法だとラッキーまでは確実に出せるので試してみてください。以下の2点を覚えておけば簡単です。

  • レイジアーツ2発目までは連打で入力を受け付けている。
  • 2発目以降は、【RK,LK】とスライド入力をする。

これで、少なくともラッキーまでは簡単に出すことができます。仮にできないのであれば、一度プラクティスで練習してみてください。根本的にタイミングがずれています。

わからん殺しクロエの対処法

さて、来ましたクロエのわからん殺し対処法。4つの技を紹介します。

C・ウィンドミル(2WK)

下下下の技。派生で(下下)だったり(上中下)だったり、うざいことこの上ない。

基本的にこの技、しゃがぱんで対応できます。2WKの下下下を喰らった後でもしゃがぱんをすることによって派生技を防ぐことができます。

ですが注意点。

2WKの下下下をすべて喰らった後にしゃがぱんをすると、クロエがライトゥーをした際に当たります。下下下の最後の下段をガード後、しゃがぱんをすれば全対応となりますので覚えておいてください。

キックアップ(背向け6WKWKWK)

通称、クルクルドーン。クロエの7割減るというあれ。最後のWKまで行くと、確反がないためノーリスクハイリターンの技ですので対処しなければなりません。

対策としては2点。

  • 最後のWKのところで、右横歩きでかわす。
  • 13Fまでの技で割り込むことができます。

13Fの技に関しては、鉄山靠・肩を持っているキャラならそれで対応できます。例としては、

  • ポール:鉄山靠(2WP)
  • シャオユウ:隠者出廬(6WP)
  • ラース:パワースラッグ(6LP+RK)
  • フェン:嶽寸靠(4WP)

ですね。このような技を持っていない場合は、13Fの左アパを持っているなら相手がキックアップまでやったら拾う事ができます。

C・グラインダー(1RK)

1RKを連打していると永遠に下,中の無限ループですが、最初の下段を喰らってもしゃがぱんで次の派生技の中段を防ぐことができます。

しかし、注意点は2WKの時と同じでクロエがライトゥーをした際に当たります。そこは注意しておいてください。

アックスエアリアル・ダブル(6RK,RK,4)

コンボ始動技。ガード後-9F。この技の後にクルクルドーンされるため、2発後には上段技は打たない方がいい。

ちなみに、初段ガード後に2発目を10Fで割ることができる。ただし、1発止めクルクルドーンをされる危険性もあるため臨機応変に。

まとめ

クロエの弱点的なまとめがなかったので書きました。とにかくクルクルドーンに当たらないこと、また下段に惑わされないこと。

対クロエでの負けの原因は下段に惑わされて中段に当たって負けるだと思います。焦らなければそれほど強くないため、軽く対処していってください。

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