鉄拳7FR スティーブ 立ち回り まとめ 対策

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完全なる個人的なまとめ。

鉄拳7FRが稼働しました。鉄拳7で、クラウディオにギャーンされるのがアホらしくてやめてしまいましたが、今作は復活しようかと思っています。というわけで、リハビリもかねて個人的にまとめました。

何か間違っている、このような情報があるよなどありましたらメールで教えていただけるとありがたいです。

新技

バーストハンマー(9RP)

前作のスカイハイに代わる、叩き付ける浮かせ技です。

射程は短いですが、前よりジャンプの始まりが早くなった感じがするため下段やしゃがパンを避けまくりです。

スカイハイと同様、ガード後-13です。

イーグルスピア(立ち途中LP,LP)

コンボの際に化けるのはいただけませんが、リカバリをうまくすれば問題有りません。というか、それは本人の腕です。スティーブのこまごました攻めの幅が増えるので、個人的にはこの技好きです。

ヒットで+5,ガードで-1ですので牽制技にぴったりですね。

ヒット後に、ロングダッキングはスティーブの攻めの軸にもなります。

レイジドライブ

いまだに使いどころがわからないレイジドライブです。

とにかく幕の内しまくっています。コンボに組み込むのであれば、壁コンボじゃないと無理かなという感じです。

重要な技

シーホークアッパー(DUK中にRP)

前作では-14でしたが、今作では-13になった模様。いろいろ物議を醸しだしている問題の技です。8月9日のアップデートで14Fになるようです。

ガード後、距離ができるので確定反撃を返すことができるキャラクターはほぼいません。ただの出し得技となっています。さらに問題なのが、下で紹介するシーイーグルフック・レイジ(LDUK中に6RP)。この技はしゃがまなければ次の技が確定してしまうため、強制的に二択にさせられます。

ですので、今後はシーホークアッパーばかり打ってくる甘えスティーブが多くなると思いますのでご注意を。

シーイーグルフック・レイジ(LDUK中に6RP)

今作の問題技。この技のおかげでスティーブに新たな攻め方ができました。

この技がガード後にシーイーグルフック(DUK中に6RP)が確定となりました。ダッキングキャンセルから、イーグルクロウ(立ち途中LP,RP)も確定です。

また、左側に壁がある場合、コンボ移行も可能です。

といったように、相手のガードをこじ開ける技が大幅強化されているのでカウンターばかりのキャラではなくなった印象です。

スリムボム(4RP)

こいつも強くなってます。

前作では、コンボに移行するためにはコマテク必須でしたが、今作はホーカー・ハリケーンコンビネーション(FLK中にLP,2LP)で安定してコンボに移行できます。

それも難しいのであれば、ダックインレフト~FLK(6RP,LP,4~)>ホーカー・ハリケーン(FLK中LP,2LP)Sでコンボできます。簡単です。

ねっぱにも当てることができるしゃがステアッパーと化しました。恐ろしいです。

クイック(4LP),クレッシェントフック(3RP)

安定のカウンター枠。

強さは健在です。上段のクイックをうまく当てるのがスティーブの醍醐味ですし、しゃがまれる・横移動されるのであればクレッシェントフックで牽制することができます。

クイックだったら、フリッカー。クレッシェントフックだったら、ダッキングに移行するのは忘れないようにしましょう。

レイジアーツ(WP)

やはり、13Fは強い。

確定反撃にも使えますし、技の隙間にも入れやすいです。

コンボにも組み込みやすいし演出もかっこいいので鉄拳キャラの中では一番好きなレイジアーツ。

ポジションチェンジ(スウェー中にWP)

ここまでできれば、職人芸ですね。

ポジションチェンジは、前・横・後の壁に押し付けることによって有利フレームが変わります。

前:+11

横:+14

後:+16

となっています。

前であれば、ライトニングコンビネーション(LP,LP,RP)、横であれば、レイジアーツ(WP)・ソニックファング(3WP)、後であれば、レイジアーツ(WP)・スマッシュ(236LP)が確定します。

レイジアーツが確定するのはでかいです。狙えるのであれば、狙ってみてください。

スティーブの立ち回り

上記を踏まえてスティーブの立ち回りです。

今作、青シーイーグルのおかげでスティーブの崩しが幅広くなり攻めやすくなりました。

例えば、立ち途中LP,LP後の展開がヒット後もガード後こちら優先で考えることができるため試合運びが非常に楽になります。

立ち途中LP,LP後にぼっ立の相手

立ち途中LP,LP(ヒットorガード)→ロングダッキング→LD中に6RP→ダッキング→DUK中に6RP

立ち途中LP,LP後にしゃがぱんやジャブをしてくる相手

立ち途中LP,LP(ヒットorガード)→横移動→4RP~コンボ

立ち途中LP,LP後に暴れてくる相手

立ち途中LP,LP(ガード)→横移動→4RP~コンボ(クラウディオのノヴァも避けることができたため大概の技は避けることができるかと思います)

立ち途中LP,LP(ガード)→ダッキングキャンセル→確定反撃

立ち途中LP,LP(ヒット)→ダッキング→DUK中に6RP(CH)(ヒット後は相手10Fで相打ちです。)

 

また、横移動と書いていますが、WL(LK),WR(RK)でも代用可能です。

上記を参考にしていただいて、ガード後+~-4Fのダッキングに移行できる技で相手に揺さぶりをかけると面白いほど崩すことができます。

パリングがかみ合いやすいタイミングの技

ガード後、すぐにジャブをしてくる相手にはパリングがよくかみ合います。そのような技一覧。この技の後のパリングは面白いほど成功します。ということは、レイジアーツもよく成功します。基本的にガード後、-6Fの技ですね。

  • アパスト(3LP,RP)
  • オウルシューター(9LP)

対スティーブ対策

ガンガン攻めてくるスティーブには下記のことで対抗できます。

しゃがぱん

これされるだけで、正直嫌です。

ロウなどのシットストレート~レフトキャノン(2RP,LK)をされると非常に困ります。

ライトゥー

要所、要所で撃たれると正直しんどい。

特にクラウディオ。

忌怨(3RP)

いろんなキャラが持っている3RPカウンターの技。

ダッキングから、技を出す際に忌怨カウンターを受けやすいため忌怨は正直脅威。

スティーブ使いは忌怨カウンターをよく喰らうはず。逆にいうと忌怨にちゃんと確定反撃を返すスティーブは強い。

よって、すべての技を持っているクラウディオは嫌い。

まとめ

強くなったとはいえ、ちまちま削ったダメージを一気に巻き返されるのが鉄拳7FR。スティーブ使いにとっては防御力は必須事項です。

今作で、注意するとしたらダッキングしてくるスティーブですね。強制的に二択かけられるので注意です。

おそらく、シーホークアッパーは調整されるような気がしますので、この技にばかり頼っている人達は注意してください。足元すくわれることになります。

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