対ジャック7で縦の鉄拳をすると結構きつい気がします。中距離が強いのである程度横移動でスカしつつ攻めていかないと技が届きません。
ジャック7を壁際まで追い詰めたらある程度こっちの勝ちかなと思ってます。
対ジャック7での立ち回り
- 10Fのジャブがない。(PR,LPは11F)
- ジャンプステータス技が少ないので下段技多め。
- 右アパ多めなら右横、ハマー(66LP)が多ければ左横。
- ステップインガード多め。
主要技について
ストレート~エルボー~アッパー(RP,LP,RP)
発生11Fのジャックの逆ワンツー。基本的には2発止めですが、まれに3発目を打つジャックもいます。
2発止めは、上,中の技でガード後-3なので、13Fの左アパがないかわりにこの技を左アパのごとく使ってきます。
ワイルドアッパー(3RP)
めっちゃ距離の長い右アパ。ガード後-14F、14Fのコンボ始動技を持っているキャラであればジャックはたやすい。
逆に14Fの良い技を持っていないキャラはジャックがきつい。(特にクロエとか)
こればかりする相手には右横移動を意識して使ったほうがいい。
スレッジハマー(66LP)
有利フレームに見えるが全然有利フレームじゃない技。ガード後-5F。
立ち回りで使いやすいので、ジャック戦ではよく使われる。
この技を多用する相手には左横移動を意識して使う事。
パワーシザースについて
パワーシザース(66WP)についてです。ギガースと同様で一発止めは-15F。一度はガード後、浮かせてみるのはアリ。
問題はの技後に、中段or下段の技があること。下記に対処法を記載します。
シザースメガトン(66~WP,RP)の対処法
中,中の技。14Fの技で相打ち。
- 13Fの技で割り込むことができる。
- 右横移動。
シザースメルトダウン(66~WP,WP)
中,下の技。11Fの技で相打ち。
- 下段ガード。ガード後-19F。
- ライトゥーで割り込むことができる。
まとめ
- 13F技:1発止めとメガトンに対応
- 右横移動:メガトンに対応
- 下段ガード:メルトダウンに対応
- ライトゥー:1発止めとメルトダウンに対応
- しゃがぱん:1発止め、メガトン、メルトダウン(相打ち)に対応
マシンガンナックル1発止めについて
この下段のおかげでジャックが苦手。ガード後-12F,ヒット後+2の技。この技後、ジャックはしゃがみ状態になる。
しゃがみ状態なので、トゥースマをすると考えると割れない連携となる。知らない人ならこれだけで勝てるんじゃないかな。
相手のペースに会わせたくないのであればヒット後に、右横移動をしておくべきかと。
同じく生ロー(2RK)に関してもヒット後同様の性能なので同じ行動をするべきかなと思います。しかも、困ったことにガード後-9Fというクソっぷり。は?
ジャックあるある
距離の離れる技→右アパ
距離が離れる技の後に、前に突っ込んで右アパに当たるのはよくあるためステップインガードを意識。
近づきたいのはわかるが、我慢したほうがいい。
まとめ
良い確反持っていない相手だったら、右アパとマシンガンナックルだけで勝てるんじゃないかな!
対してジャック相手する際は下段を多めに振っても良いかと思います。ジャンステ全然ないんで。
後は右アパとハマーを見極めての横移動ですね。